Maya BlendShape → Unity出力

 Mayaでブレンドシェイプ設定をしてUnityへ出力する方法

Maya

  • 準備
    • モデル作成 01
    • モデルを複製 02
      • 複製モデルをフェースや頂点でモデルを変形したい形に調整

 

  • blendshape設定
    • 複製したモデル02をShiftを押しながら選択
    • 元のモデル01も一緒に選択
    • アニメーションモードへ変更
    • デフォーム → ブレンドシェイプを設定
    • 元モデルのチャンネルボックス内に「blendshape1」の設定項目が作成される
    • blendshape1に0~1を入力すると元モデル→複製モデルの形状に変化
      • この時点で複製モデルは削除して大丈夫
      • 履歴を消さなければblendshapeの設定は残ります
 
  • FBX出力
    • blendshape設定されているモデルを選択→「選択項目の書き出し」
    • オプションで下記にチェックを入れて書き出し
      • アニメーション
        • アニメーション
      • 変形したモデル
 
  • 複数のモデルへのBlendShape設定がしたい場合
    • 複数の複製モデルを作成
      • 複製したモデル03
      • 複製したモデル02
      • 元のモデル01
    • 上記の順で選択してデフォーム → ブレンドシェイプを設定
    • 「blendshape1」「blendshape2」という形で複数の入力欄が作成されます
    • こちらに数値を入力すると複数のBlendShapeの設定を扱うことが可能に
 

Unity

  • Unityへfbxをインポート
    • Model
      • ImportBlendShapes チェックON
    • Rig
      • NaimationType Legacyなどに設定
 
  • BlendShapeの変形
    • FBXをシーン内にインポートするとSkinnedMeshRendererになっている
    • BlendShapesの項目ができているので0~100の値で設定するとBlendShapeの変形ができます
    • Unityのアニメーションでもキーが打てるようになるのでキー設定するとアニメーション変形させられます